Odpowiedź na to pytanie, mimo obcości terminu, jest stosunkowo prosta. Archeofantasy można najkrócej zdefiniować jako podgatunek fantastyki, w którym przeszłość nie jest wyłącznie tłem; jest wiecznie żywa, gdyż istnieje w teraźniejszości w artefaktach, a magia pamięci świata jest formą archeologii i ontologii.
Archeofantasy łączy w sobie:
fantastykę, czyli budowanie spójnego świata i jego wewnętrznych zasad,
archeologię, to znaczy, że poznanie pełnej historii wymaga ciągłego odtwarzania przeszłości.
To wszystko razem tworzy ontologię świata i stawia pytania: czym jest przeszłość, gdy wraca jako materia? kim jest ten, kto jej dotyka?
Wybrałem takie połączenie, gdyż interesuje mnie relacja świata przedstawionego z jego przeszłością. Jak ta relacja powinna budować przyszłość oraz jak dbać o pamięć również w naszej rzeczywistości.
Aby oddać moje zainteresowania bez poruszania newralgicznych strun w naszej rzeczywistości, zdecydowałem się na świat sekundarny. I tu można płynnie przejść do drugiej składowej archeofantasy.
Zerythar sam w sobie to high fantasy i dotyka kilku innych podgatunków, dlatego prościej było go nazwać osobnym terminem niż próbować zmieścić go w istniejących kategoriach.
W klasycznej fantastyce przeszłość zwykle wraca jako retrospekcja, legenda/mit albo klątwa. W archeofantasy wraca jako tkanka rzeczywistości. To otwiera cztery pytania, których według mnie motyw pamięci w klasycznych gatunkach fantastyki zwykle nie otwiera:
Co się dzieje z historią, gdy nikt jej nie pamięta?
Nic nie jest zapomniane. Każda historia żyje w świecie archeofantasy, tylko nie wszyscy bohaterowie są w stanie ją odkryć. Może być ukryta, manipulowana. Może istnieć w artefakcie, którego nikt nie dotknął od tysiąca lat, ale zawsze da się ją odzyskać.
Ile może być wersji jednej historii?
Tyle, ile osób ją przeżyło. Każda z nich zostawia swój ślad w pamięci świata. Ale w przeciwieństwie do naszej rzeczywistości, gdzie dominuje wersja większości, w archeofantasy wszystkie wersje prowadzą do tego samego finału. Artefakty wskazują prawdę niezależnie od tego, czyj to był punkt widzenia lub interpretacja dziejów.
Czy pamięć materii może kłamać?
Sama z siebie nie — jest zapisem czyjegoś życia. Wypaczyć ją może dopiero ten, kto słyszy i ma moc sprawczą. To dziwnie bliskie naszemu światu: falsyfikowane dokumenty, preparowane dowody, obrazy manipulowane dla efektu. Ta warstwa w Zerythar też istnieje. Różnica jest jednak taka, że w archeofantasy artefakt ma własny głos — trzeba go uciszyć, nadpisać albo zniszczyć. Jaka jest jednak cena takiej zbrodni? To już inny wątek…
Od czego zależy to, czy się słyszy?
Od tego, jak blisko jesteśmy czyjejś historii własną. Nie od wieku, nie od wiedzy, nie od pozycji — od rezonansu. Dlatego nie wszyscy Słyszący słyszą na początku to samo, nawet gdy stoją obok tego samego artefaktu.
To nie są pytania retoryczne. To stawka świata, w którym pamięć jest materialną siłą, a nie tylko uzupełnieniem historii.
Można też zadać to pytanie z innej strony. Czym archeofantasy nie jest, albo raczej, czym nie powinno być?
Cztery przykłady warte wyznaczenia:
Fantasy z archeologią w roli dekoracji, czyli przykładowe motywy jak bohater-archeolog, zaginione miasta, mapa do skarbu. Archeologia jest tam przygodą i tłem, nie metodą poznawania świata. W archeofantasy archeologia jest mechaniką magii, nie dekoracją fabuły i powinna działać jak faktyczna archeologia. Idąc za SJP: „nauka zajmująca się badaniem, rekonstruowaniem dziejów prahistorycznych na podstawie niebezpośrednich dowodów rzeczowych”. Oczywiście w archeofantasy nie chodzi o prehistorię jako epokę, ale o archeologię jako metodę — pracę na śladach, warstwach, pośrednich dowodach.
Fantasy z motywem amnezji. Pamięć z tymi motywami jest stanem bohatera albo klątwą świata. Pamięta się albo zapomina. W archeofantasy pamięć jest systemem świata, który istnieje niezależnie od tego, czy ktoś ją nosi w głowie, co oznacza tyle, że pełne zapomnienie nie istnieje.
Fantasy z magicznymi przedmiotami. Prawie każda fantastyka ma tego typu artefakty: miecze z historią, pierścienie z mocą, zwoje z zaklęciami. W archeofantasy artefakt nie jest tylko i wyłącznie narzędziem bohatera, lecz jest nośnikiem czyjejś pamięci, którą bohater próbuje odczytać dla szerszego zrozumienia rzeczywistości. Różnica jest kierunkowa: w klasycznym fantasy przedmiot służy bohaterowi, nawet jeśli niesie ze sobą wolę lub historie. W archeofantasy bohater i przedmiot powinno się traktować jako współistniejące byty.
Fantasy ze zdolnościami pamięciowymi to nie archeofantasy. Czytanie myśli, manipulacja emocjami, kompulsja wiążąca wolę; pamięć i umysł pojawiają się w fantastyce często, ale jako jedna z wielu zdolności magicznych obok żywiołów, lewitacji czy telepatii. Różnica leży w strukturze: w klasycznych fantasy pamięć jest zdolnością bohatera, która działa w kierunku człowiek → człowiek. W archeofantasy pamięć jest medium świata. Działa w łańcuchu: materia → Słyszący → człowiek. Materia niesie zapis, Słyszący go odczytuje, a przez niego mogą go doświadczyć też inni jako opowieść albo jako odczucie magii. Lecz tylko nieliczni dotykają pamięci świata w pełni.
Tyle o granicach. Zerythar mieści się w nich wszystkich, a jednocześnie żadnej nie przekracza. I właśnie dlatego potrzebował własnej nazwy w tym podgatunku.
Na tym blogu zamierzam rozszerzać ramy tego podgatunku i opowiadać więcej o świecie i motywach pamięci. Serdeczne dzięki, jeśli doczytałeś to do końca!
reupload postów z Facebook