Czym jest archeofantasy? – wprowadzenie

Odpowiedź na to pytanie, mimo obcości terminu, jest stosunkowo prosta. Archeofantasy można najkrócej zdefiniować jako podgatunek fantastyki, w którym przeszłość nie jest wyłącznie tłem; jest wiecznie żywa, gdyż istnieje w teraźniejszości w artefaktach, a magia pamięci świata jest formą archeologii i ontologii.

Archeofantasy łączy w sobie:

◾️ fantastykę, czyli budowanie spójnego świata i jego wewnętrznych zasad,

◾️ archeologię, to znaczy, że poznanie pełnej historii wymaga ciągłego odtwarzania przeszłości.

To wszystko razem tworzy ontologię świata i stawia pytania: czym jest przeszłość, gdy wraca jako materia? kim jest ten, kto jej dotyka?

Wybrałem takie połączenie, gdyż interesuje mnie relacja świata przedstawionego z jego przeszłością. Jak ta relacja powinna budować przyszłość oraz jak dbać o pamięć również w naszej rzeczywistości.

Aby oddać moje zainteresowania bez poruszania newralgicznych strun w naszej rzeczywistości, zdecydowałem się na świat sekundarny. I tu można płynnie przejść do drugiej składowej archeofantasy.


Zerythar sam w sobie to high fantasy i dotyka kilku innych podgatunków, dlatego prościej było go nazwać osobnym terminem niż próbować zmieścić go w istniejących kategoriach.

W klasycznej fantastyce przeszłość zwykle wraca jako retrospekcja, legenda/mit albo klątwa. W archeofantasy wraca jako tkanka rzeczywistości. To otwiera cztery pytania, których według mnie motyw pamięci w klasycznych gatunkach fantastyki zwykle nie otwiera:

▪️ Co się dzieje z historią, gdy nikt jej nie pamięta?

Nic nie jest zapomniane. Każda historia żyje w świecie archeofantasy, tylko nie wszyscy bohaterowie są w stanie ją odkryć. Może być ukryta, manipulowana. Może istnieć w artefakcie, którego nikt nie dotknął od tysiąca lat, ale zawsze da się ją odzyskać.

▪️ Ile może być wersji jednej historii?

Tyle, ile osób ją przeżyło. Każda z nich zostawia swój ślad w pamięci świata. Ale w przeciwieństwie do naszej rzeczywistości, gdzie dominuje wersja większości, w archeofantasy wszystkie wersje prowadzą do tego samego finału. Artefakty wskazują prawdę niezależnie od tego, czyj to był punkt widzenia lub interpretacja dziejów.

▪️ Czy pamięć materii może kłamać?

Sama z siebie nie — jest zapisem czyjegoś życia. Wypaczyć ją może dopiero ten, kto słyszy i ma moc sprawczą. To dziwnie bliskie naszemu światu: falsyfikowane dokumenty, preparowane dowody, obrazy manipulowane dla efektu. Ta warstwa w Zerythar też istnieje. Różnica jest jednak taka, że w archeofantasy artefakt ma własny głos — trzeba go uciszyć, nadpisać albo zniszczyć. Jaka jest jednak cena takiej zbrodni? To już inny wątek…

▪️ Od czego zależy to, czy się słyszy?

Od tego, jak blisko jesteśmy czyjejś historii własną. Nie od wieku, nie od wiedzy, nie od pozycji — od rezonansu. Dlatego nie wszyscy Słyszący słyszą na początku to samo, nawet gdy stoją obok tego samego artefaktu.

To nie są pytania retoryczne. To stawka świata, w którym pamięć jest materialną siłą, a nie tylko uzupełnieniem historii.

Można też zadać to pytanie z innej strony. Czym archeofantasy nie jest, albo raczej, czym nie powinno być?


Cztery przykłady warte wyznaczenia:

▪️ Fantasy z archeologią w roli dekoracji, czyli przykładowe motywy jak bohater-archeolog, zaginione miasta, mapa do skarbu. Archeologia jest tam przygodą i tłem, nie metodą poznawania świata. W archeofantasy archeologia jest mechaniką magii, nie dekoracją fabuły i powinna działać jak faktyczna archeologia. Idąc za SJP: „nauka zajmująca się badaniem, rekonstruowaniem dziejów prahistorycznych na podstawie niebezpośrednich dowodów rzeczowych”. Oczywiście w archeofantasy nie chodzi o prehistorię jako epokę, ale o archeologię jako metodę — pracę na śladach, warstwach, pośrednich dowodach.

▪️ Fantasy z motywem amnezji. Pamięć z tymi motywami jest stanem bohatera albo klątwą świata. Pamięta się albo zapomina. W archeofantasy pamięć jest systemem świata, który istnieje niezależnie od tego, czy ktoś ją nosi w głowie, co oznacza tyle, że pełne zapomnienie nie istnieje.

▪️ Fantasy z magicznymi przedmiotami. Prawie każda fantastyka ma tego typu artefakty: miecze z historią, pierścienie z mocą, zwoje z zaklęciami. W archeofantasy artefakt nie jest tylko i wyłącznie narzędziem bohatera, lecz jest nośnikiem czyjejś pamięci, którą bohater próbuje odczytać dla szerszego zrozumienia rzeczywistości. Różnica jest kierunkowa: w klasycznym fantasy przedmiot służy bohaterowi, nawet jeśli niesie ze sobą wolę lub historie. W archeofantasy bohater i przedmiot powinno się traktować jako współistniejące byty.

▪️ Fantasy ze zdolnościami pamięciowymi to nie archeofantasy. Czytanie myśli, manipulacja emocjami, kompulsja wiążąca wolę; pamięć i umysł pojawiają się w fantastyce często, ale jako jedna z wielu zdolności magicznych obok żywiołów, lewitacji czy telepatii. Różnica leży w strukturze: w klasycznych fantasy pamięć jest zdolnością bohatera, która działa w kierunku człowiek → człowiek. W archeofantasy pamięć jest medium świata. Działa w łańcuchu: materia → Słyszący → człowiek. Materia niesie zapis, Słyszący go odczytuje, a przez niego mogą go doświadczyć też inni jako opowieść albo jako odczucie magii. Lecz tylko nieliczni dotykają pamięci świata w pełni.


Tyle o granicach. Zerythar mieści się w nich wszystkich, a jednocześnie żadnej nie przekracza. I właśnie dlatego potrzebował własnej nazwy w tym podgatunku.

Na tym blogu zamierzam rozszerzać ramy tego podgatunku i opowiadać więcej o świecie i motywach pamięci. Serdeczne dzięki, jeśli doczytałeś to do końca!


reupload postów z Facebook